måndag 8 februari 2010

Bioshock del I

Vad: Bioshock (FPS för PC)
Släpptes: Augusti 2007
Betyg: 4(+)

Datorspel är något jag hållit på med sedan C-64 var bland det häftigaste man kunde äga i datorväg och bland alla de olika genrer som finns är det RPG, FPS och RTS som jag ständigt återvänder till (för den icke invigde står RPG för Role Playing Game, FPS står för First Person Shooter och RTS betyder Real Time Strategy men inkluderar även RTT, Real Time Tactic). FPS är, om någon nu trodde det, inte en ny genre utan har funnits sedan början av 70-talet men det första FPS-spel som verkligen definierade genren var Wolfenstein 3D men det utan tvekan viktigaste spelet var Doom som släpptes 1993. Det andra mest inflytelserika spelet var Half Life som kom 1998 men även Half Life 2 från 2004 var en viktig milstolpe. Ytterligare ett spel som förtjänar att nämnas är Rainbow Six från 1998 som måhända inte var det första men utan tvekan det viktigaste spelet i sub-genren Tactical Shooters som grundades 1993 med Seal Team. FPS-genren har sedan dess utvecklats åt många olika håll inklusive Tactical Shooters (Battlefield), Adventure Shooters (Deus Ex) och Horror Shooters (Doom 3) medan den klassiska typen av FPS som karaktäriseras av en ensam hjälte som med hjälp av en mängd olika vapen måste besegra horder av monster mer eller mindre försvann även om titlar som Serious Sam fortsätter.

Bioshock från 2007 som ligger någonstans mellan RPG-Shooter och Horror Shooter kom att revolutionera genren på det emotionella planet istället för på det tekniska i det att spelet engagerar spelaren på ett sätt som inga spel tidigare gjort inte minst med moraliska val men även med sin oerhörda noir-känsla och dystropiska miljö. Bioshock utspelar sig på 60-talet i undervattenstaden Rapture som grundats av Andrew Ryan i ett försök att skapa en utopi där politiskt och religiöst förtryck inte skall finnas och där laissez-faire ekonomi råder. Vid spelets början är man ombord på ett flygplan som störtar någonstans i Atlanten och som ende överlevande räddar sig spelets protagonist Jack upp på en fyr som visar sig vara vägen ner till Rapture. Väl nere i Rapture blir det snart uppenbart att något katastrofalt har inträffat och Jacks mardröm har bara börjat när han nu slungas in i en värld av vansinne, psykotiska monster, fällor och något obeskrivligt som tycks röra sig i skuggorna av hans medvetande.

I Rapture upptäcks en typ av nakensnäcka som producerar ADAM, en substans som innehåller stamceller som kan användas för att skriva om en människas genetiska kod och förändra denne. Upptäckaren, dr. Tenenbaum, inser att ADAM kan massproduceras genom att operera in denna typ av nakensnäcka i magen på små flickor som hämtas från hennes kompanjon Jack Fontaines barnhem och de så kallade gene tonics blir en succé utan dess like, företaget går så bra att det hotar Ryans maktposition som svarar genom att tvärt bryta mot sina egna principer och försöker sig på en hostile takeover vilket i sin tur leder till att produktionen bryter samman och en brist på ADAM resulterar. Vad ingen visste var att ADAM är starkt beroendeframkallande och abstinensen gör människor psykotiska Splicers och hela Rapture bryter samman i kaos. Little Sisters, som de flickor som producerat ADAM kallas, modifieras till att samla ADAM från de döda och lagra det i sig själva vilket gör dem till åtråvärda villebråd för stadens Splicers varpå Big Daddies, män som modifieras genetiskt och förseglas i tungdykardräkter, konstrueras för att skydda Little Sisters.

Bioshock del II

Det är svårt att ge ett helhetsintryck av spelet så det mest överskådliga är att dela upp det i tre delar: spelets tekniska aspekter, miljön och den bakomliggande filosofin. Först de tekniska aspekterna.

Grafiskt är spelet överdådigt. Det första man fäster sig vid är de spektakulära vatteneffekterna när man dyker, simmar eller vadar runt i vatten, hur droppar rinner över skärmen och hur det stänker. En detalj kan tyckas men eftersom man befinner sig under vatten är det ett frekvent inslag och det är så bra gjort att man ibland spenderar lite extra tid med att bara leka runt för att uppleva hur vatten rinner över skärmen och pärlar sig. Fysiken i spelet är riktigt bra, karaktärer och föremål tycks ha en tyngd i sig och det finns ett motstånd i varje rörelse precis som rekyler och rörelsemängd är en faktor. Modellerna är detaljrika och riktigt läskiga, de så kallade Splicers som drar runt i Rapture är minst sagt obehagliga och första gången man man möter en på nära håll ryser man till ordentligt. Big Daddies och Little Sisters är skrämmande men på ett helt annat sätt, när man smyger runt i ruinerna och helt plötsligt hör de tunga stegen av en Big Daddy stannar man upp och försöker smälta in i bakgrunden för att inte märkas även om de låter en vara så länge man inte kommer för nära en deras Little Sister.

Till sin hjälp har man en standardarsenal av vapen bestående av en rörtång, en pistol, ett hagelgevär, ett maskingevär, ett granatgevär, en kemikaliespruta och ett armborst samt en kamera och så kallade plasmider. Plasmider är vad om gör Bioshock lite annorlunda än klassiska FPS, de är preparat som modifierar en människas genetiska struktur och ger övernaturliga förmågor i stil med att kunna kasta eldklot, elektrifiera saker, frysa saker, telekinesi med mera. Kameran kan man använda för att fotografera Splicers, Big Daddies och Little Sisters för att på så sätt kunna bekämpa dem effektivare men även få tillgång till andra genförändrande preparat som kallas gene tonics (ordlek på gin tonic) som ger fysiska eller mentala bonusar. Både plasmider och gene tonics är begränsade så att man bara kan ha ett visst antal aktiva i taget. Samtliga vapen kan uppgraderas i automater som finns runt om i Rapture men även där finns en begränsning på hur många uppgraderingar som kan göras; inte alla vapen kan uppgraderas helt utan man måste välja och mängden ammunition är också ganska begränsad för att ytterligare förstärka survival-horror temat (tänk Resident Evil).

AI:n i spelet är ganska bra men inte fullt jämförbar med samtida spel som e.g F.E.A.R, det största felet är att Splicers inte samarbetar alls utan anfaller var för sig även om de kan göra det i grupp. Med lite skicklighet kan man dessutom få dem att slåss mot varandra eller vända Raptures automatiska säkerhetssystem mot dem så det är sällan man egentligen behöver slåss för sitt liv eller ens egentligen utnyttja alla de trix man kan ta till. De är dock inte helt hopplösa utan använder skydd, lyssnar efter ljud och försöker flankera, de till och med tänker fem sekunder istället för att rusa in blint.

Miljön och känslan i spelet är inget annat än exceptionell och redan från första stund känner man vilket otroligt bakgrundarbete som gjorts för att återskapa en 50-talsmiljö och -anda ner till minsta detalj. Det är svårt att säga exakt när spelet utspelar sig men det är 1960 och förmodligen inte långt in på det nya året. Inredning, stil, musik, konst, arkitektur, allt andas 50-tal och pre-transistor elektronik. Till detta lägger man en dov belysning, mörka skuggor och förvridna masker som horribla parodier på fest och maskerad och det alltid närvarande bakgrundsljuden bestående av hasande, klickande, gnyende Splicers, de döendes förtvivlade skrin, hysterisk gråt, vansinnigt muttrande och det värsta av allt: en Big Daddys tunga steg.

Den teoretiska grund som spelet vilar på är Ayn Rands (Andrew Ryan – Ayn Rand) bok ”Atlas Shrugged” (Atlas är namnet på en karaktär i spelet, ytterligare en anspelning på boken) som handlar om hur samhället faller samman när dess bästa forskare, industrialister och uppfinnare försvinner en efter en och istället samlas runt John Galt som skapar ett alternativt samhälle där kreativitet och företagande är fritt från politiska och religiösa doktriner samt spelarens egen inre moral som prövas vid olika tillfällen, främst genom att man får välja att antingen rädda eller döda de Little Sisters som man stöter på. Den här idén har tyvärr inte genomförts lika grundligt som de flesta andra delar av spelet utan känns halvfärdig. De val man gör är ofta svart-vita och hänger inte samman med varandra.

Sammanfattning: Bioshock är utan tvekan det bästa FPS jag spelat och en av de bästa spelen överhuvudtaget. Den otroliga känsla som utvecklarna lyckats skapa i kombination med fantastiska miljöer gör att man inte vill sluta utan bara fortsätta längre och längre in i Rapture trots att man är på helspänn hela tiden. Det är tråkigt att spelet är förhålladevis kort och alldeles för lätt vilket i kombination med en, jämfört med resten av spelet, medioker AI och vissa tillkortakommande vad gäller de mer filosofiska aspekterna drar ner betyget till en fyra. Stort plus i kanten med guldstjärna för den uppslukande känsla som spelet frambringar.

tisdag 26 januari 2010

Avatar eller Det Våras för CGI

Vad: Avatar
När: Januari 2010
Betyg: 2 (+)

En ung man anländer i den ”Nya Världen” för att utvinna dess resurser under ledning av en elak kommendör som ogillar urinvånarna. Väl där träffar den unge mannen en flicka som visar sig vara dotter till hövdingen för den lokala stammen. Flickan misstror den ungen mannen först men efter att ha fått ett tecken från andevärlden accepterar hon honom och börjar lära honom sitt folks språk, traditioner och visar honom hur manlever nära naturen, något som han och hans folk sedan länge glömt. Nybyggarna, som av någon anledning hatar urinvånarna, planerar att angripa och utrota dem och den unge mannen får skulden för detta av stammen som tänker avrätta honom. Just som han skall dödas dyker nybyggarna upp, det blir lite fajting och till sist besegras nybyggarna, den elake kommendören får vad han enligt Hollywood förtjänar och den unge mannen återförenas med flickan och resten av stammen.

Låter det bekant? Såklart det gör, det är ju storyn i Disney's Pocahontas. Temat är lika gammalt som berättarkonsten och Pocahontas var långtifrån först att berätta den men likheterna mellan den filmen och Hollywoods senaste hype Avatar är slående och jämförelsen har gjorts av många. Jag har egenhändigt utnämnt Avatar till årets mest överskattade film trots att den hade premiär förra året eftersom jag redan nu säkert kan säga att ingen annan film kommer att komma i närheten av den uppmärksamhet och hutlöst höga betyg som recensenter en masse har tilldelat den.

Om man skall försöka vara rättvis så är Avatar inte en dålig film, James Cameron är en mästare inom Sci-Fi- och den episka genren så vem bättre än att regissera en episk science fiction film, men det är en film byggd på en uttjatad story och med fler klichéer än ett helt tryckeri. Under filmens första tjugo minuter presenteras De Goda (en kvinna, en kvinna till, en svart man och en nörd), De Onda (genomgående vita medelålders män ledda av en otäck marinsoldat) och såklart den som skall omvändas (Jake Sully, ung, vit soldat med handikapp). En kort stund senare får vi även bekanta oss med planetens ursprungsbefolkning, Na'vierna, som lever sitt semifredliga liv i harmoni och samklang med den fluorescerande naturen och får förklarat för oss att det är omoraliskt att försvara sitt eget liv när dåligt datoranimerade vildhundar anfaller.

Resten av filmen är lika förutsägbar som Mona Sahlin i en riksdagsdebatt, Sully skickas in för att infiltrera Na'vierna, kärar ner sig i hövdingens dotter, inser att (de andra) människornas närvaro är ett hot mot de ädla Na'vierna, bla bla bla, intrig, bla bla bla, människorna anfaller, bla bla bla, Jake Sully leder Na'verna till seger över de onda människorna som, efter att hämnd utkrävts, får återvända hem till Jorden och Sully får stanna kvar i sin avatar.

Så, vad är det med filmen som gör att den höjs till skyarna inte bara av kritiker utan även publiken världen över? Det vanligaste svaret brukar i slutänden bli: CGI. OK, inte just termen CGI (computer generated imagery) utan det mer generella ”specialeffekter” men sak samma. ”Det är så snygga effekter, man kan inte se skillnad på vad som är datoranimerat och vad som är verkligt, det bästa som någonsin gjorts). Storyn då? ”Storyn ja, den, ja, du vet, pojke-träffar-flicka-och-räddar-världen, men effekterna alltså, datoreffekterna är så otroligt snygga, det går inte att skilja på verklighet och effekter”.

Ja, effekterna är väldigt bra, utan tvekan blad de bästa jag någonsin sett. De är så bra att man oftast inte tänker på dem utan accepterar det man ser vilket är ett högt betyg men man kan inte bygga en film runt effekterna och låta manus spela andrafiol för då blir resultatet i bästa fall som Avatar, en hyfsat meningslös film som kommer att glömmas bort så fort det kommer en med bättre effekter vilket, som vi alla vet, det kommer att göra (minns Sagan om Ringen). Och när jag ändå är inne på specialeffekter och CGI, var det verkligen nödvändigt att göra precis alla växter och de flesta djur fluorescerande? Allvarligt, vad tänkte Art Directorn på? Pandora (som planeten så påhittigt heter) ser ut som en blandning mellan eurodisco och sunkig bordell där varenda objekt inom synhåll lyser och har sig. Visst, det utspelar sig inte på Jorden men rovdjur som lyser som en discokula kommer att ha rätt svårt att jaga och eventuella byten som leker fyrar blir föremål för jägarnas odelade uppmärksamhet. Man skall kanske inte hänga upp sig alldeles för mycket på biologiska märkligheter när man tittar på sci-fi så jag tänker inte raljera över hästarna med sex ben (sex! Jag menar, varför? Det ser bara dumt ut och för tankarna till Jules Verne och inte på ett bra sätt) men det här är så påträngande att man inte kan annat än att irriteras av det.

Sammanfattning: Avatar är en klichékavalkad inslagen i, bitvis, den bästa CGI jag har sett. Här och där dyker det upp djur som inte ser trovärdiga ut och utseendemässigt undrar jag ibland vad de rökte på innan de kreativa sessionerna. 2 timmar och 40 minuter flöt på utan att jag kollade på klockan, tempot i filmen är jämt och lagom högt men här och där finns jättemissar i klippningen vilket får mig att undra hur lång en Director's Cut skulle bli. En typisk ”se den och glöm den” film.

söndag 3 januari 2010

Nertid och annat

Jag har drabbats av oförutsett datorelände och ligger därför nere under obestämd tid. Förhoppningsvis kommer den igång igen snart men med datorer kan man aldrig veta.

Er recensent

lördag 19 december 2009

Talismoon Whisper Max

Vad: Talismoon Whisper Max Xbox 360 -fläkt
Betyg: 1 (-)

Vad som utlovas vara lösningen på den jetmotor som Microsoft installerade som kylfläkt i Xbox 360 är sanslöst nog ännu mer högljudd än originalfläkten. Visst, det går inte att komma ifrån att designen på Xbox 360 lämnar i stort sett allt att önska och verkar vara framtagen av ett gäng svårt mongolida sorkar på speed och crystal meth men hur kan ett tredjepartsföretag lyckas med konststycket att vara sämre ändå? Jag menar, det krävs elite skills att fukka upp mer än Microsoft men på något sanslöst sätt har Talismoon lyckats. Billig är den inte heller, 300 spänn får man glatt slänga ut och som om det inte var nog lyser den idiotiskt blått från dioder som lagts till för att verkligen poängtera att det är frågan om riktigt sämst kvalité.

Bara slitet att öppna en Xbox 360 och byta fläkteländet (jag lade in vibrationsdämpare runt DVD-spelaren också i ett fruktlöst försök dämpa ljudet från vad som närmst påminner om en gruvborr) borde resultera i någon sorts tapperhetsmedalj men istället fick man sitta i en halvtimme (mina nerver klarade inte mer än så) och lyssna på en tandläkarborr med ett idiotiskt blått sken bakom. Och såklart insikten att man måste öppna eländet och plugga i den gamla fläkten igen om man någonsin skall kunna använda skräpet och vore det inte för Guitar Hero 5 skulle jag göra en egen tolkning av Office Space med Xboxen som Guest Star.

Sammanfattning: Ingenjörerna, designern och framförallt cheferna på Talismoon borde användas som minröjare i Bangladesh som varnande exempel på vad som händer om man faktiskt producerar saker sämre än undermåligt sämst.

fredag 18 december 2009

Phil&Ted Sport del I

Vad: Phil&Ted Sport (syskonvagn )
Betyg: 2 (-)

Syskonvagnar kommer i en mängd olika varianter och utförande men gemensamt för nästa alla är a
tt de är svårstyrda åbäken kapabla att lemlästa en hel hord dagisbarn alternativt gå segrande ur ett chicken race mot en Kia Pride och här utmärker sig Phil&Ted, inte genom att ha tagit steget fullt ut och hängt på pansarplåt och bestycka den men genom att på något sätt ha konstruerat en modell som är i samma storleksordning som en enkelvagn och till och med mindre än vissa (tänk Brio, Emmaljunga och Jysk, monstrum som skulle ha en bra chans mot vilken syskonvagn som helst). Till detta har de lyckats göra den väldigt lätt och smidig att fälla ihop; genom att dra ut två sprintar fälls vagnen ner och blir förvånansvärt liten och lätt att stuva in i e.g. en bagagelucka. Vill man spara ytterligare plats kan man dessutom ta loss bakhjulen och fälla upp det ställbara handtaget så får man enkelt in den i bagagehyllan på ett tåg.

Vagnen är konstruerad så att det äldre ba
rnet sitter framför och ovanför det yngre som när det är för litet för att sitta ligger i en insats som hänger i ett fack under sitsen. När det yngre barnet vill sitta upp tar man ut insatsen, facket förvandlas till en större sits för det äldre barnet och den andra sitsen tas loss och flyttas ner. Konstruktionen gör dessutom att vagnen funkar som enkelvagn också så i teorin är det den enda vagn man behöver, första barnet kan både ligga och sitta och sedan kan ett yngre syskon göra detsamma, allt medan man slipper bökandet med enorma liggvagnar som alla har undermåligt sittläge och obefintlig styrningsförmåga.


Phil&Ted Sport för ett eller två barn, sittande eller liggande

Så, vad är det då som gick horribelt fel när detta till synes mekaniska under konstruerades? Hur kan det komma sig att detta skenbara underverk visade sig vara bladguld på murket trä? Kort och gott: Varför en tvåa när den verkar vara bättre än resten?

Ett ord: Konstruktionsfel. Ok, det är egentligen två ord men sammansatt till ett. Ingen sär skrivning (sic) här. Och många sådana. Konstruktionsfel alltså, inte sammansatta ord. Det första man stöter på är instruktionsboken som verkar vara skriven av ett gäng fulla lemurer dagen innan produktionen skulle börja. Bilderna är små och dessutom foton, inte ritade bilder och man valde av någon outgrundlig anledning att använda en mörkblå vagn vilket leder till att detaljer knappt syns. Den tillhörande texten är kortfattad och skriven på fackspråk vilket knappast förenklar. Nu är vagnen tack och lov inte jättesvår att skruva ihop men det är frustrerande att något så enkelt som stänkskärmar är en gissningslek att montera på och man får räkna med att göra om ett par gånger innan de sitter ordentligt. Man har fördel om man har svart bälte i IKEA.

När man så gått en kurs i forngrekiska och konsulterat ett kompani maskiningenjörer och vagnen är uppfälld och rullar skall man så sätta på suffletten, hur svårt kan det vara? Oerhört, visar det sig. P&T tyckte förmodligen att plastclips och/eller knappar var för mesar och anställde Eschers bittre kusin för att skapa en ”lösning” som involverade stag som skall vinklas in i frästa hål i ramen. Hur någon kunde få idén att göra hål direkt i ramen för att fästa något som skall skydda mot vatten är bortom mitt förstånd men ord som ”korrodering” fanns uppenbarligen inte i deras ordlista.

Nästa irriterande sak är att extrasitsen som det äldre barnet sitter i när det yngre ligger och det yngre barnet sedermera skall sitta i måste köpas separat; om man nu skall göra en syskonvagn kunde den likaväl ha inkluderats om än till ett något högre pris.

När man så lyckats montera ihop eländet och tar barnen på en promenad upptäcker man snart nästa abysmala misslyckande: bromsen. Vagnen har en fotbroms som skjuter in stag i respektive hjul och låser på så sätt hjulaxeln helt vilket är väldigt effektivt men problemet är att dra och släppa bromsen. Hela bromsen är ett enda stag som fjädrar sig själv vilket gör att fjädringen är extremt hård och dessutom är bromsens läge obekvämt placerad långt in under den undre sitsen. Det är inte så illa när den undre sitsen är helt borttagen men så fort man fäller ner liggmodulen eller ännu värre, sätter på den bakre sitsen blir bromsen väldigt svåråtkomlig. I släppt läge pekar bromsspaken rakt uppåt vilket tar bort all form av hävarm och eftersom den är så trög blir det tung att dra den. För att släppa bromsen måste man trycka spaken uppåt med ovansidan av foten vilket är en obekväm rörelse för foten. Det lättaste sättet att operera bromsen är att använda händerna vilket är sådär kul.

(fortsättning i nästa inlägg)

Phil&Ted Sport del II

(fortsättning från förra inlägget)

Liggmodulen är ganska bra även om den, precis som den undre sitsen när man sedermera byter, blockerar varukorgen. Den består i ett fack i vilken man sätter in en insats i vilken barnet ligger. Insatsen är som en korg med två stora och greppvänliga handtag samt ett överdrag som stängs med två blixtlås. Barnet har inte så mycket plats i sidled vilket gör att det inte skumpar runt och överdraget skyddar väl mot elementen. Möjligen kan det vara lite bestyr med att plocka ut insatsen men det får man räkna med. Det största problemet är insatsens längd; den är lite väl kort för att, som det står i instruktionsboken, rymma ett sexmånaders barn. Däremot kan man ganska enkelt bädda direkt i facket om man har en lämplig madrass till hands.


Spännena är det betydligt sämre med. I sittläge kan barnen spännas fast med vad som ser ut som en fallskärmssele; till ett mittstycke som kan spännas fast i vagnen med ett kardborrband kopplar man sedan fyra remmar med vars ett minimalt plastspänne som av någon anledning är stenhårda. Remmarna kopplas oberoende av varandra så för att helt spänna fast eller spänna loss barnet måste man använda alla fyra spännen istället för att som de flesta andra tillverkare, låta remmarna på varje sida sitta i varandra och sedan enkelt spänna dessa i ett mittstycke som e.g. Quinny. Alla remmar kan dessutom justeras individuellt så centrering av mittstycket är en historia för sig och en tragisk sådan för remmarna är otroligt och onödigt sega att spänna och kärvar ordentligt.

Extrasitsen är nästan i en klass för sig vad gäller korkad design. Själva extrasitsen är egentligen bara ett ryggstöd som kan monteras på två olika ställen och bildar en sits med hjälp av vagnen. Extrasitsen har två lägen: Sittande och sittande och kan justeras med dragkedja på var sida. Nej, det är inte ett skrivfel, sitsen har verkligen bara två lägen och de är i sittande position båda två. Visst, det ena läget är något mer tillbakalutat men barnet sitter fortfarande, det är inte tal om att ligga. Den övre sitsen har samma problem; det finns två sittande lägen men inget liggande. Den enda gången barnet faktiskt kan ligga i vagnen (förutom i insatsen) är om man har ett barn i den över sitsen och fäller det helt bakåt.

Och det obefintliga liggläget är ändå inte det värsta med extrasitsen, nejdå, tro inte att designern tänkte lämna den oförstörd. Som sagt är sitsen egentligen bara ett ryggstöd och istället för att överkomplicera lösningen som annars utmärker konstruktionen gjorde man här ungefär som Microsoft gjorde när Xbox 360 skulle designas invändigt; man körde på en enklast lösningen och struntade i kunden. Ryggstödet består av ett U-format stålrör på vilket klädseln hänger och ändarna fästs i chassit. Missat den uppenbara designmissen? OK, kanske inte så lätt att se det framför sig. Bågen som går över barnets huvud sitter alldeles för nära och om sitsen fälls till halvsittande kommer barnet ideligen att slå huvudet mot denna. I det sittande läget går ryggstödet över bågen men när det fälls bakåt kommer den helt och hållet ivägen. Den enda fungerande lösningen när barnet blivit 8-10 månader är att aldrig fälla sitsen. Hur tänkte man här? Hur?! ”Barn blir nog inte så långa, strunt samman, nu tar vi kaffe”? Klåpare!

Det finns en mängd andra fel och missar i designen men jag nöjer mig dessa och en sista irriterande detalj, fotstödet framtill. Barn, som vi alla vet, gillar att leka i lera och trampa runt i sand och grus och när ungen sedan klättrar upp i vagnen igen rasar all grus och sand och lera och smuts och elände ner på fotstödet som av någon mystisk anledning är formad lite som en ficka som samlar upp allt detta och spar det för framtida bruk. Är det inga excesser så märker man det inte när vagnen är i bruk men när man sedan skall packa in vagnen i bagageluckan så säger det ”raaaaas” och flera veckors ackumulerad smuts rasar ut i den annars så välstädade bilen men en mindre hjärtattack som följd. Hade det, undrar Er recensent, varit så ***** svårt att sy in ett avlopp i botten av fotstödet?

Sammanfattning: Det är en bra idé och för lägenhetsboende är det till och med ett attraktivt alternativ till överdimensionerade monstervagnar men mängden konstruktionsmissar och märkliga lösningar gör att man snabbt tröttnar och ser sig om efter en lämplig vodoodoktor som kan förbanna herrarna Phil&Ted och kanske hindra dem från att släppa fler idiotier på marknaden. Ett lämpligare namn på vagnen hade varit Phil&Ted Pinto.